이번에 편집부가 다루는 작품은 서클 '유키망고'가 제작한 스마트폰용 조교 시뮬레이션 『건방진 JK를 치트 노트로 굴복시키기』이다. 판매 수 278개라는 수치는 니치한 장르임에도 꾸준히 팬층을 확보해 가고 있다는 증거이며, 본지로서도 그 완성도를 면밀히 살펴볼 가치가 있는 작품이라 판단했다.
본작의 핵심에 있는 것은 '치트 노트'라는 초상적 기믹과, 그것을 손에 넣은 평범한 남자의 욕망이라는 단순하면서도 강렬한 대비다. 주인공 쿠즈야는 하위권 대학에서 간신히 교원 자격증을 취득하고, 인맥을 총동원해 여학교에 들어간 자칭 사회의 낙오자다. 그가 건네받은 노트는 이름을 적은 상대의 의지를 조종하는 힘을 지닌, 일종의 다크 판타지적 설정을 띠고 있다. 이 '힘을 가진 쓰레기'라는 주인공 조형은 플레이어에게 도덕적 판단을 위임하는 구조로 기능하며, 단순한 정복담에 그치지 않는 깊이를 만들어내고 있다.
히로인 아오바 치세의 캐릭터 설계는 본작의 상품 가치를 크게 좌우하는 중요한 요소다. 독서광에 질문마, 수업에서도 거침없이 발언하는 지적인 소녀라는 배경은 '건방진'이라는 타이틀의 수식어에 충분한 설득력을 부여하고 있다. 성우 시라카와 파코의 보이스는 애니메이션 연출과 긴밀하게 연동되어 있으며, 조교 과정에서의 감정 변화를 섬세하게 표현하고 있다. 안경 ON·OFF라는 시각적 기믹 역시 캐릭터에 대한 몰입감을 높이는 연출로 작용하고 있으며, 이러한 세부 사항에 대한 배려는 제작진의 유저 심리에 대한 이해를 보여준다.
게임 시스템 면에서는 호감도 루트와 조교 루트라는 두 축의 진행이 마련되어 있으며, 플레이어의 선택에 따라 체험의 질이 크게 달라지는 설계로 되어 있다. 호감도를 쌓아 신뢰 관계를 구축하는 루트와 노트의 힘으로 강제적으로 지배하는 루트는 같은 히로인에 대한 전혀 다른 접근을 가능하게 하며, 회차 플레이의 동기 부여로 기능하고 있다. 아이템 입수의 트리거가 되는 '자지 의존도'라는 내부 파라미터도 진행의 손맛을 살리는 수치 설계로서 흥미롭다.
또한 '일을 너무 빼먹으면 해고당한다', '횡령이 지나치면 교내에 소문이 퍼진다' 같은 리스크 관리 요소는 단순한 성적 콘텐츠의 나열에 머무르지 않는 게임 디자인의 의지를 보여준다. 이사장에게 히로인을 파견하여 실직을 회피하거나, 파파활을 통한 자금 조달 같은 도덕이 뒤집힌 선택지는 다크 코미디로서의 풍미를 작품 전체에 풍기게 하며, 이것이 장르 내 차별화로 이어지고 있다. 스마트폰 대응을 통한 조작성 향상도 이 장르의 진입 장벽을 낮춘다는 점에서 평가할 만한 부분이다.
제작자 본인이 공략 정보 말미에 '일이 많은 건 작가에게 배어든 사축 근성 탓'이라고 적어놓은 것은 일종의 자조인 동시에, 게임의 설계 사상이 어디에서 비롯되었는지를 보여주는 솔직한 고백이기도 하다. 불합리한 노동 환경에 대한 반동으로서의 판타지라는 맥락에서 읽어내면, 본작의 테마는 보다 입체적으로 보인다. 에로 게임으로서의 카타르시스를 일상의 스트레스에 뿌리를 둔 서사로 감싸고 있다는 점에서, 유키망고라는 작가의 시선은 꽤나 날카롭다.
편집부로서 솔직히 말하자면, 본작은 스마트폰이라는 매체의 특성과 조교 시뮬레이션이라는 장르의 궁합을 세심하게 검토한 끝에 성립된 작품이다. 278개라는 판매 실적은 결코 화려한 숫자는 아니지만, 이 장르의 코어한 수요를 착실히 포착하고 있다. 완성도 높은 밀도와 게임으로서의 구조적 재미를 양립시키려는 성실한 자세가 이 숫자의 배경에 있다. 동인 게임의 묘미란 상업적으로는 성립하기 어려운 뾰족한 콘셉트를 한 명의 작가가 고독하게 갈고닦는 데 있다. 그 관점에서 본작은 그 조건을 충분히 충족하는 작품이라 할 수 있을 것이다.
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